فیلیپ زیمباردو، از روانشناسان برتر دانشگاه استنفورد است. بسیاری از افراد او را با آزمایش زندان استنفورد که در سال ۱۹۷۱ انجام داد می‌شناسند. این آزمایش در مورد اثرات روانی‌ بود که افراد در موقعیت قدرت و ناتوانی (زندان‌بان و زندانی) به آن‌‌ دچار می‌شوند. وی در کتاب جدید خود بازی‌های ویدیویی و تماشای پورنوگرافی را مضر دانسته و معتقد است که مردان در خطر بحران هویت جنسیتی هستند.

زیمباردو در سال ۲۰۱۱ در یکی از سخنرانی‌های تد در مورد "حذف پسرها" صحبت کرد و نگرانی خود در مورد اتفاقات بدی که برای پسران در حال وقوع است را بیان کرد. سپس با همکاری نیکیتا کلمب کتابی در این زمینه و راه‌حل‌های موثر برای آن نوشت. او در کتاب جدیدش  که نسخه‌ی بروز شده‌ی کتاب قبلی است به تشریح این موضوع می‌پردازد که جنبه‌هایی از تکنولوژی مدرن بر زندگی مردان تاثیر منفی می‌گذارد و در حال ضربه زدن به توانایی‌های علمی، روابط اجتماعی و آینده‌ی شغلی آن‌ها است.

اگر اصلا نتوانستید با زیرنویس ارتباط برقرار کنید، ویدیو با زیرنویس انگلیسی را از اینجا ببینید!

آیا افراط در بازی‌های ویدیویی بحرانی برای مردان است؟

زیمباردو و همکارش بیان می‌کنند که مردان جوان برای فرار از واقعیات، نگرانی‌ها و مسئولیت‌های زندگی به بازی‌های ویدیویی پناه می‌برند. برای اثبات این ادعا آن‌ها آماری ارائه دادند. بازی"کال آف دیوتی: عملیات سیاه" یک ماه بعد از منتشر شدنش، ۶۰۰ میلیون ساعت معادل ۶۸۰۰۰ سال بازی شده است. در سال ۲۰۱۳ درآمد جهانی از صنعت بازی بالغ بر ۶۶ بیلیون دلار بوده است. تعداد کودکان بریتانیایی بین ۵ تا ۱۵ سال که تبلت دارند، دو برابر شده است. به نظر من هیچ ارتباط منسجمی بین این ارقام و مشکل گفته شده وجود ندارد، به نظر من زیمباردو و کلمب تعریف دقیقی از کلمه "افراط" و حتی "گیمر متوسط" ندارند.

با این وجود، کیت میلز دانشجوی دکترا دانشگاه UCL لندن، معتقد است که:

نتایج پژوهش‌های جمعیتی که در مقیاس بزرگ انجام شده است، استفاده بیش از حد ما از تکنولوژی وابسته به اینترنت را نشان نمی‌دهد. همچنین پژوهش‌های انجام شده در زمینه افراط در بازی‌های اینترنتی و شناخت تغییرات مغز، جمعیت بسیار خاصی را مورد بررسی قرار می‌دهد و در مورد همه‌ی جوانان صدق نمی‌کند.

دکتر اندرو پرزیبیلسکی روانشناس تجربی موسسه اینترنت آکسفورد نیز در این باره می‌گوید:

این کتاب آمار تقریبا خوبی ارائه می‌دهد، اما سوال که در این‌جا مطرح می‌شود این است که، تا چه اندازه سلامت جوانان با میزان انجام بازی‌های ویدیویی ارتباط دارد؟

اخیرا، او بر روی میزان تاثیرات بازی‌های ویدیویی بر سلامت کودکان کار می‌کند و به این نتیجه رسیده کودکانی که حدود یک ساعت از روز خود را به بازی‌های کامپیوتری اختصاص می‌دهند سطح رضایت از زندگی بالاتری نسبت به کسانی دارند که بیش از ۳ ساعت بازی می‌کنند. اما این تفاوت‌ها بسیار کوچک هستند-بین ۱ تا ۲ درصد عملکرد یک کودک- مرتبط با بازی‌های ویدیویی است.

به هر حال، کاملا واضح نیست که زیمباردو و کلمب چگونه ناسازگاری‌ها را به بازی‌های ویدیویی ربط می‌دهد. کیت میلز اشاره می‌کند:

به نظر نمی‌رسد ارتباطات آنلاین، مانع انجام فعالیت‌های دیگر در جهان واقعی شود و گاهی اوقات رابطه‌ای مثبت بین استفاده متعادل از اینترنت و شرکت در فعالیت‌های واقعی زندگی، مانند ورزش کردن، رفتن به باشگاه و ... وجود دارد. 

آیا این موضوع فقط برای مردان مشکل ساز است؟

زیمباردو و کلمب از وقوع این مشکلات فقط برای مردان ابراز نگرانی کردند، اما به نظر نمی‌رسد داده‌هایی برای تایید این موضوع وجود داشته باشد. تنها کاری که ما می‌توانیم انجام دهیم این است که از داده‌هایی که اطلاعات مفیدی درباره سن و جنسیت ارائه می‌دهند کمک بگیریم.

پژوهش‌ها نشان می‌دهند گه اغلب گیمرهای عادی زنان میانسال هستند و میانگین سنی آن‌ها احتمالا سی و چند سال است.

کمتر از یک چهارم گیمرها زیر هجده سال هستند و نیمی از آن‌ها را تقریبا زنان تشکیل می‌دهند. به طور فزاینده‌ای نسبت بزرگی از گیمرها را زنان پنجاه سال و حتی بالاتر از پنجاه سال تشکیل می‌دهند. به طور متوسط پنجاه و دو درصد از گیمرها مرد هستند و چهل و هشت درصد زن هستند.

در پژوهش پرزیبیلسکی، که بر روی ۲۴۶۳ نفر کودک پسر و ۲۴۶۳ نفر کودک دختر ۱۰ تا ۱۵ ساله انجام شد، ۴۲.۳ درصد از پسران و ۴۰.۴ درصد از دختران گزارش دادند که بین یک و سه ساعت در روز مشغول بازی‌های کامپیوتری هستند.

بنابراین می‌توانیم قبول کنیم که علی رغم اینکه بازی‌های ویدیویی بیشتر برای مردان طراحی و ایجاد می‌شوند، یک حرفه مردانه نیستند. با توجه به این آمار چگونه ممکن است بازی‌های ویدیویی به مردان صدمه بزند ولی روی زنان تاثیری نداشته باشد؟ اما نباید آماری که تحقیقات این پرفسور ارائه می‌کند را نادیده گرفت چون با توجه به پیش‌فرض‌هایی که وجود دارد امکان مرتبط کردن این افت‌ها با بازی‌های ویدیویی وجود دارد و شاید در آینده زیمباردو با آزمایش‌های بهتر  بتواند این هشدار و بحران را اثبات کند.