در دنیای هنر نقاشیهای بیشماری وجود دارند اما ویژگی هایی که یک اثر شاهکار را از یک اثر عادی جدا میکند محدودند. بهطور مشابه بازیهای بسیار زیادی وجود دارند درعینحال مفاهیمی هم وجود دارد که بر مبنای آنها بعضی بازیها خوب و بعضی دیگر بد محسوب میشوند.
در عین حال فضای بازیهای ویدیویی محدود شده و فرصتهای بیشمار گذشته محدودیت یافته است ولی هنوز هم به نظر میرسد اصول مشخصی برای طراحی بازیهای فوق العاده وجود داشته باشد.
«ثابت خلاقیت» اصطلاحی است که من برای توصیف آن مفاهیم به کار میبرم. این ثابتها واقعیت هایی اساسی و عملی هستند که ما طراحان با آنها مواجه میشویم اما من ترجیه میدهم آنها را اصول بنامم تا محدودیت (Boundry)، چون محدودیتها قوانینی قراردادی هستند که قرار است شکسته شوند. لطفاً برداشت بد نکنید، در حوزه بازیهای ویدئویی قوانین قراردادی زیادی وجود دارند که باید شکسته شوند بخصوص قراردادهای مرتبط با ژانر، بااینحال اصول متفاوت زیادی وجود دارد.
اصول عواملی همیشه حاضر هستند که درعینحالی که مرزبندی مشخصی ایجاد میکنند، میتوانند پایه و اساس حوزه بازی سازی نیز به حساب آیند. بهعنوانمثال سرعت بیشینه نور (C) یک اصل است که تأثیرش در سراسر جهان مشهود است. به نظر میرسد ثابت C میخواهد نشان دهد که سفر به ستارهها به چیزی بیشتر از ساختن یک فضاپیما نیاز دارد، با همه اینها این ثابت در تبدیل جرم به انرژی، تعاملات نسبیتی و چیزهای دیگری نقش دارد. دانش ما در مورد C کمک زیادی در توسعه تکنولوژی ها به ما کرده است.
تغییر اصول، خارج از توانایی ماست پس نحوه استفاده از آنهاست که ما را به بازی سازهای متفاوتی تبدیل خواهد کرد.
به نظر میرسد که در دنیای بازیسازی اولین و مهمترین اصل «پلت فرم» است. اصول پلتفرمها ملاحظات خیلی مهمی در توسعه یک بازی هستند ولی این امکان وجود دارد که تغییر کنند و چیزی که امروز مانعی برای ما محسوب میشود، فردا به یک موقعیت برایمان تبدیل شود. پلتفرمها هم همینگونه هستند، آنها قابل تغییراند و میتوان گفت برای همیشه اینطور خواهند بود.
بسیار وسوسهبرانگیز است که بازیکنندهها را هم بهعنوان یکی از اصول طراحی بازی در نظر بگیریم، چراکه بازیها همیشه در جریان هستند و ما همیشه باید شخصی که آنها را بازی میکند را در نظر بگیریم. بیشتر اصول طراحی بازی به روانشناسی بازیکنندهها و نحوه بازی و نگرش آنها به بازی برمیگردد که برای بحث کردن در این مورد باید بهصورت جزئیتر تفکیک گردند.
در این رابطه میتوان اصول سهگانه «مخاطب»، «بازار» و «قوانین» را در طراحی بازی در نظر گرفت اما اینها فقط بخشی از اصول گسترده ی طراحی بازی هستند که یا خیلی کلیاند و یا خیلی ناپایدار.
باکمی تفکر عمیق در این مورد به نظر میرسد هفت اصل طراحی بازی وجود دارد که نمیشود آنها را نادیده گرفت این اصول میتوانند برای تولید یک بازی فوقالعاده راه گشای شما باشند.
۱) جذابیت
در نسخههای اولیهی این نظریه، «سرگرمکننده بودن» را بهعنوان اولین اصل در نظر میگرفتم ولی سرگرمی برای بیشتر افراد معنایی واحد ندارد و برای موج جدید طراحان بازی حس تفریح یک محدوده نامعین است. برای مثال یک بازی مثل Dys4ia ویژگی سرگرمکننده آنچنانی ندارد ولی ویژگی خاصی برای جذب بازیکننده وجود دارد که بعدها فهمیدم که میتوان آن را جذابیت معنی کرد.
من معمولاً با طراحان بازیای مواجه میشوم که میخواهند بازیشان سیستم نداشته باشند (از چهارچوب خاصی پیروی نکند) این شرایط معمولاً موقعی است که چیزی که طراح میخواهد بسازد داستانی است که سعی در انتقال یک حس و مفهوم دارد. در این شرایط قوانین و اعداد و ارقام کسلکننده به نظر میرسند، بنابراین طراحان دست به تولید بازیهایی میزنند که سیستم ندارند و پر از تعامل است. چنین بازیهایی اغلب با استقبال کمی مواجه میشود. بازیکنندههای این نوع بازیها میگویند «پرسه زدن در بازی خوب است» ولی «داستان بازی کجاست؟»
ازنظر بازیکنندهها نبود منطقی جالب، اهرمها و چرخدندهها، اعداد و ارقام، مکانیسمها و عملیات جالب در بازی باعث میشود عمر بازیها از نصف هم کمتر شود. ممکن است برای یک یا دو ساعت بازی جالب باشد ولی نه برای بیشتر. هرچند از نظر یک جمع منتقد ممکن است این مسئله زیاد مهم جلوه نکند چراکه آنها از دیدگاه هنری ممکن است به بازی بنگرند ولی خارج از این گروه، مطمئناً مشکلهایی ایجاد خواهد شد.
یک بازی باید جذاب باشد. برای این منظور به مکانیسمهای فعالی نیاز داریم که بتوانند یک مشکل پویا را شبیهسازی کنند. منظور از این مکانیسمها شبیهسازیهایی بسیار پیچیده مثل بازی Sim City5، قوانین ظریف یک بازی ورزشی و یا یافتن کلید پازلهای بازیهای حادثهای است. این سیستمهای جذاب هستند که بازیکنندهها را مشغول نگه میدارند و وقتی مشغولشان کرد میتواند احساساتشان را هم برانگیزاند.

۲) نقص بازی
تفاوت بین یک بازی کامل و ناقص در کیفیت اطلاعاتی است که در اختیار بازیکننده قرار میگیرد. برای مثال شطرنج یک بازی کامل هست چون همه عناصر بر روی میز هستند، بازی کنان همه قواعد و متعاقباً حرکتها را میدانند. در مقابل بازی پوکر یک بازی ناقص است، بازیکن قواعد را میداند ولی نمیداند هر شخص در هر زمان چهکارتی دارد و باید حدس بزند.
همه بازیهای ویدئویی ناقص هستند حتی آنهایی که خلاف این را نشان میدهند (مثل ورژن کامپیوتری شطرنج). این امر به این دلیل است که در همه موارد بازیکن با مجموعهای از کدها که قواعد و عملیات دقیقشان مشخص نیست سروکار دارد. بازی قواعد را بر اساس ساختار مخفیاش و معمولاً بدون گفتن نحوه عملکردش به بازیکن اجرا میکند. بنابراین بازیکن بیشتر بازی میکند که بفهمد طراح چهکار کرده است و همزمان بازی در پی این است که اعتماد بازیکن را به دست آورد اما درعینحال موجب بروز تأثیرات عجیبی میشود.
یکی از این تأثیرات حساس شدن بازیکنندگان نسبت به بازی جوانمردانه است. درست مثل مسائل ورزشی که معمولاً بین بازی کنان ایجاد میشود با این تفاوت که دربازیهای ویدئویی بازی کنان با خود بازی مشکلدارند. آنها اغلب گله میکنند که بازی جوانمردانه نیست درحالیکه تولیدکنندگان میدانند که اینگونه نیست. بازی کنان معمولاً تصوراتی غیرواقعی از تحقیر و بیاعتنایی میکنند و بعضاً اصلاحاتی به نفع خود را مشاهده میکنند که تعادل بازی را برهم میزند.
تأثیر بعدی، ایجاد حس دنیای متفاوتی است که در ورای بازی وجود دارد. وجود لایههای مخفی در بازی یکی از دلایلی است که افراد را جذب داستان بازی میکند. بازی کنان معمولاً به خاطر تفسیرشان از اطلاعات ناقص به کاراکترهای فرعی، شخصیت و کاراکتر نسبت میدهند درحالیکه ممکن است این کاراکترها هیچ دخالتی در بازی نداشته باشند.
اطلاعات ناقص یکی از اصول فوقالعاده مهم است. بازیهای ویدئویی میتوانند با اعتماد بازی شوند، میتوانند ترسناک، شگفتانگیز یا حتی جادویی باشند چون هیچوقت دقیقاً نمیدانیم در زیر لایههای گوناگونشان چه میگذرد. به همین دلیل بهعنوان یک طراح همیشه این قدرت را دارید که ذهن بازیکنها را منحرف کنید.
۳) فوریت
ما انسانها همهروزه با دهها هزار ورودی حسی سروکار داریم، از صدای ترافیک پشت پنجره گرفته تا موسیقی فیلمی که میبینیم، گفتوگوهایی که با همکارانمان داریم و حتی مزه آبمیوهای که میخوریم. بین همه این اطلاعات ورودی، تهدیداتی برای بقایمان وجود دارند که میزان فوریت و توجهی که میطلبند متفاوت است، بعضی اطلاعات سطح پایینیاند که نیازی به یادسپاریشان نیست و بعضی از دادهها هم از اهمیت زیادی برخوردارند.
بهعنوان یکی از مهارتهای اصلی که به دست میآوریم فیلتر کردن ورودیها به گونه ای است که بتوانیم بر روی ضروریترینشان تمرکز کنیم. برای استفاده از یک قیاس کامپیوتری، مغز چندهستهایتان بر روی مسائل کار میکند، به روابط فکر میکند، بههرحال حداقل یکی از هستههایتان بهعنوان فیلتر عمل میکند. شما در چهارراه کشته نمیشوید چون فیلترتان متوجه ترافیک موجود است و افکار دیگر شما را با گفتن اینکه «هی، مواظب باش» قطع میکند. اگرچه از پرت شدن حواس که اینجا اتفاق میافتد خوشمان نمیآید ولی این کار زندگیمان را نجات میدهد.
در بین رسانهها، بازیها خاص هستند چون ما را بهطور فعال و پیوسته سرگرم میکنند. ما معمولاً با شیفتگی آنها را بازی میکنیم و حتی ممکن است برای شرطبندی بازی کنیم. هنگام بازی کردن هرگونه شرایطی را تجربه میکنیم که ما را مجذوب خود میکند، در بازیهای مختلف نیاز برای کامل کردن یک پروسه و یا تجربه لحظهای که فقط یک سکه بیشتر برای ادامه در جیبتان باقی نمانده و شما باید بازی را ادامه دهید، ارتباط تنگاتنگی با مسئله فوریت دارد.
بازیهایی که در آنها فوریت وجود ندارد خیلی بیمزه و بی هیجان هستند درحالیکه آنهایی که این اصل رادارند جزو هیجانیترین و سرگرمکنندهترین بازیها به شمار میآیند. بااینحال یکی از نکات منفی که در بحث فوریت مطرح است این است که هرقدر فوریت در بازی بیشتر شود باریکبینی فرد بازیکننده کمتر میشود. در این شرایط کاربردی بودن عناصر مختلف در بازی به ارزشمند بودن عناصر پیشی میگیرد که در بازیهایی باهدف تقویت خلاقیت ممکن است مشکلساز باشد.
فوریت اصلیترین دلیلی است که باعث میشود داستانسرایی سینمایی در صنعت بازی به کار نیاید. هرچند بازیکننده آنقدر درگیر بازی میشود که توجهی به این مسائل نمیکند ولی بهتدریج به نقطهای میرسد که احساس ناهماهنگی با بازی میکند. از طرفی دیگر بازیهایی که مفهوم فوریت را درک کرده و از آن را برای ایجاد وضعیت دلخواه استفاده میکنند و نیازی به توسل به سینما گرایی ندارند هم موفق هستند. در هر نوع بازی باید از «نقل کردن» داستان بگذریم و بیشتر تمرکزمان را بر روی دادن سرنخ و راهنمایی کردن بازیکن بگذاریم تا خودش بتواند آن را کشف کند.
عذر میخوام,اچطور امکان دسترسی به ادامه مطلب وجود داره؟
چون تا مورد سوم (فوریت) هست و لینکی هم از قسمت دوم وجود نداره
ممنون